<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>ivan's blog: posts tagged коммуникация</title>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/tags/kommunikaciya/</link>
<description>It is my diary. I’m ivan zviahin, an designer, manager, car enthusiast.</description>
<author>Ivan Zviahin</author>
<language>en</language>
<generator>E2 (v3849; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Ivan Zviahin</itunes:name>
<itunes:email>ivanzviahin@gmail.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>It is my diary. I’m ivan zviahin, an designer, manager, car enthusiast.</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://www.ivanzviahin.by/blog/user/userpic-square@2x.jpg?1711411913" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Семь фаз формирования команды</title>
<guid isPermaLink="false">137</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/sem-faz-formirovaniya-komandy/</link>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2020 18:53:08 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/sem-faz-formirovaniya-komandy/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/215271-goran.jpg" width="1406" height="815" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Недавно послушал выступление Ольги Герасименко о формировании команды. Теперь у меня и у вас есть конспект-руководство о формировании счастливой команды. Фаз всего семь и в теории тут действительно всё просто.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 1. Ориентация&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — что я здесь делаю? Ответ зависит от того, как человека ввели в коллектив, как он адаптируется. Если человек явно не понимает ответ на этот вопрос, это приведет, скорее всего, к уходу. Рано или поздно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Каждый человек в команде должен пройти адаптацию с ментором и получить ответ на вопрос «что я здесь делаю?».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 2. Обретение доверия&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — подходят ли они мне? Если ответ ясный — отношения в коллективе становятся доверительными, появляется открытый диалог. Если мне понятно с кем я работаю, кто эти люди, безопасно ли мне с ними, интересно ли мне с ними, готовы ли они меня поддерживать, то тогда мы все обретаем доверие. Иначе отсутствие доверия приводит к сложностям в диалоге.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Нужно стараться выяснить заранее, входят ли люди в команде в круг интересов нового члена команды, поведения и образа жизни.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 3. Уточнение цели&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — что мы делаем? Если ответ найден, формируется общая перспектива. Если нет, возникает апатия и нездоровая конкуренция. Команда не формируется, а превращается в отдельных людей. Каждый из которых перетягивает одеяло на себя и самоутверждается за счет других.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Цели компании и команды ставить нужно выше своих личных целей.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 4. Обязательность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — как мы это делаем? Если ответ найден, происходит автоматизация процессов, вырабатываются стандарты. Все принимают решения, которые рождаются командой. Единые решения. Если нет,  формируется сопротивление. Каждый делает так, как это видит, а это приводит к общему провалу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Старайтесь синхронизировать варианты с коллегами и заранее оговорите решение.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 5. Распределение ролей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — кто, что, как, когда? Если ответ найден, процессы протекают понятно для всех, а исполнение становится чётким. Фокус на результат. Если нет, происходит нарушение сроков, путаница, возникают деструктивные конфликты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Каждый должен понимать что, кто, как и когда должен что-то сделать.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 6. Высокая производительность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На этой фазе нет вопроса, тут есть только слово: Ура! Мы добрались! Если мы сомневаемся, что у нас высокая производительность, то растет напряжение и удовлетворения нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Найдите способ проверить производительность команды.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 7. Обновление&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — зачем продолжать, что делать дальше? Если ответ найден, происходит новый рывок, происходит укрепление связей. Если нет, возникает скука и выгорание. Члены команды плавно ее покидают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Постановка более амбициозных целей поможет обновить мотивацию команды.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Чтобы не пропустить новую заметку — подпишитесь на мой &lt;a href="https://t.me/ivanzviahin"&gt;канал в Телеграме&lt;/a&gt; или &lt;a href="http://ivanzviahin.by/blog/rss/"&gt;RSS&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Ситуационное лидерство</title>
<guid isPermaLink="false">134</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/situacionnoe-liderstvo/</link>
<pubDate>Thu, 23 Jan 2020 20:30:53 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/situacionnoe-liderstvo/</comments>
<description>
&lt;p&gt;на русском · &lt;a href="https://ivanzviahin.by/blog/drafts/situational-leadership/"&gt;in english&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/leadership-1.png" width="1590" height="628" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Cитуационное лидерство — это стиль управления людьми, предполагающий использование одного из четырех стилей управления в зависимости от ситуации и уровня развития сотрудников по отношению к задаче. Согласно данной модели существуют 4 стиля лидерства и 4 степени развития сотрудника.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;4 стиля управления&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первый — директивный стиль, или лидерство путём приказа. Высокая ориентация на задачу и низкая на людей. Лидер дает конкретные указания и следит за выполнением заданий.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй — наставнический стиль, или лидерство путём продажи идей. Совмещение высокой ориентации на задачу и на людей. Руководитель продолжает давать указания и следить за выполнением заданий, но при этом объясняет принятые решения сотруднику, предлагает высказывать свои идеи и предложения.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Третий — поддерживающий стиль, или лидерство путём участия в организации процесса работы. Высокая ориентация на людей и низкая на задачу. Лидер поддерживает и помогает своим сотрудникам в их работе. Лидер участвует в процессе принятия решений, но решения принимаются в большей степени подчиненными.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Четвертый — делегирующий стиль. Низкая ориентация и на людей, и на задачу. Лидер передает полномочия, права и ответственность другим членам команды.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;4 степени развития сотрудника&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Первый — не способен, но настроен. Сотрудник, находящийся на этом уровне, высоко мотивирован, демонстрирует много энтузиазма, но владеет только базовыми знаниями и навыками.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Второй — не способен и не настроен. У сотрудника, находящегося на этом уровне, обычно уже есть определенные знания и навыки, однако такой сотрудник по какой-то причине демотивирован.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Третий — способен, но не настроен. Сотрудник на этом уровне имеет знания и хорошо развитые навыки для выполнения задачи, однако его уверенность в себе и своих силах неустойчива, что может влиять на мотивацию.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Четвертый — способен и настроен. Сотрудник на этом уровне демонстрирует мастерское владение навыками, необходимыми для выполнения данного задания. Помимо этого он мотивирован и уверен в себе.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Итого&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;10% знаний, 100% мотивация — директивный стиль.&lt;br /&gt;
30% знаний, 10% мотивации — наставнический стиль.&lt;br /&gt;
70% знаний, 40% мотивации — поддерживающий стиль.&lt;br /&gt;
100% знаний, 100% мотивации — делегирующий стиль.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Макетная актуальность</title>
<guid isPermaLink="false">125</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/maket/</link>
<pubDate>Tue, 29 Oct 2019 16:02:18 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/maket/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/1547750932_maxresdefault.jpg" width="1280" height="720" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Проектируя что-то новое на основании старого, дизайнеру необходимо куда-то обращаться за информацией. Например, как это работает, а как выглядит этот модуль, как себя поведет система?&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;У нас в команде есть 5 источников таких знаний:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;требования в Jira,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;макеты в Zeplin,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;статическая вёрстка,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;cтейджинг,&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;голова дизайнера.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Итак, разложим каждый по характеристикам: лёгкость поиска, читаемость, близость к правде, видимость деталей.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Требования в Jira&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Когда продукт большой, найти нужные знания бывает невозможно, а если и возможно, то это долго и неудобно.  Текст и блок-схемы воспринимаются намного хуже, чем картинки. Читаемость таких знаний низкая. Как правило, многие визуальные детали есть только в макетах и не описаны в требованиях.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Макеты в Zeplin&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Макеты легко найти, но тяжело поддерживать. У них понятная структура, нейминг и есть превьюшки. Они близки к правде и показывают почти все состояния элементов интерфейса и детали сценариев.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Статическая вёрстка&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;К ним простой доступ по домену. Есть структура как у макетов, но не настолько детальная. Они близки к правде, так как они и есть правда. Как правило, верстка не показывают все состояния элементов интерфейса и детали сценариев.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Стейджинг&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;К ним простой доступ по домену. Он имеет горизонтальную структуру и порой, чтобы увидеть какой-то экран, нужно сделать много действий, взаимодействовать с админкой или с чем-то ещё. Он самый правдивый из всех, но все детали сценариев и состояния элементов интерфейса трудно воспроизвести.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Голова дизайнера&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;К сожалению в свою голову всё не помещается, а чужая часто недоступна. Дизайнер скорее всего хорошо знает структуру, детали и состояния, но это не точно. Он легко может ошибиться или забыть.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Вывод&lt;/h2&gt;
&lt;div class="e2-text-table"&gt;
&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0"&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td style="text-align: center"&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Требования&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Макеты&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Вёрстка&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Стейджинг&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Голова&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Лёгкость поиска&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Читаемость&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Правдивость&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+/−&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+/−&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;Видимость деталей&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;+&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;−&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;Итого&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;−3&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;4&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;3&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;0&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;b&gt;−3&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Вот и решайте теперь, стоит держать макеты актуальными или нет.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Чтобы не пропустить новую заметку — подпишитесь на мой &lt;a href="https://t.me/ivanzviahin"&gt;канал в Телеграме&lt;/a&gt; или &lt;a href="http://ivanzviahin.by/blog/rss/"&gt;RSS&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Уровень проработки</title>
<guid isPermaLink="false">115</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/urovenprorabotki/</link>
<pubDate>Tue, 24 Sep 2019 17:22:15 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/urovenprorabotki/</comments>
<description>
&lt;p&gt;на русском · &lt;a href="https://ivanzviahin.by/blog/drafts/development-levels/"&gt;in english&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/devlevels-1.png" width="1590" height="628" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Я бы хотел рассказать о решении одной важной проблемы в продуктовой команде. Проблема — мы делаем задачи слишком долго. Одна из причин — слишком глубокий уровень проработки каждой. Как бы времени у нас совсем нет, а функциональность урезать нельзя. Остается только снизить уровень проработки. Мы решили понижать его не для всех задач, а только для некоторых.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Пользовательские сценарии в любом продукте можно разделить на три уровня. Уровень первый — сценарии, которыми люди пользуются чуть ли не каждый день. Мы такие сценарии назвали магистральными. Второй — важные, но нужные не часто. Эти сценарии назвали промежуточными. Третий — скорее исключения, это как раз те сценарии про которые обычно совсем забывают.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Уровень 1&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это самые важные сценарии, которые пользователь использует каждый день. Например, поиск товаров в магазине или чтение новостей в журнале. Проработка таких сценариев должна быть на высочайшем уровне. Тут необходимо потратить время на проверки и тестирование. Продумать все исключения, сделать анимации и хоткеи. Таких сценариев обычно не много.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Уровень 2&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Это сценарии важные, но при этом ими пользуются не так часто. Например, настройки профиля. В таких сценариях нужно не меньше времени уделить проектированию и проверкам, но можно более хладнокровно относиться к ошибкам. Тут учитывать хоткеи уже нет смысла и если какой-то сценарий приведет к ошибке — это не так страшно, как в первом случае. Говорят, что именно поэтому в автомобиле салон сделан максимально комфортным, по сравнению с моторным отсеком. Таких сценариев обычно намного больше, чем первых.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Уровень 3&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;А вот эти сценарии самые популярные обычно у программистов. Есть четкое ощущение, что ими можно пренебречь в проектировании. Это не значит, что про них можно просто забыть и все. Их нужно обрабатывать, но делать это — максимально грубо. Например, представьте, вы открываете одну страницу в двух вкладках браузера и в одной из них делаете какое-то действие, которое меняет статус чего-то. А потом идёте в другую и делаете это же действие, как должна повести себя система? От способности обрабатывать исключения зависит лишь качество кода, а вот успех продукта находится в первую двух уровнях.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Вывод&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Никому не нужен магазин с идеально продуманным сценарием добавления товара в «Избранное» в двух вкладках браузера, когда поиск товаров работает плохо и непонятно.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Общение в команде</title>
<guid isPermaLink="false">105</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/programmisty-ne-ponimayut-dizaynerov/</link>
<pubDate>Sat, 01 Jun 2019 14:55:18 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/programmisty-ne-ponimayut-dizaynerov/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/Adriaen.jpg" width="1780" height="947" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Тут у меня сегодня будет поток мыслей на тему коммуникации между разработчиком и дизайнером. Наблюдая и делая какие-то выводы, я сформулировал несколько принципов, которые должны улучшить коммуникацию. Это не точно, но у нас работает.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общая цель и миссия&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Начать стоит с того, чтобы сформулировать цель и миссию вместе с коллегами. Вот прям поговорили, записали, друг другу показали, кивнули. Звучит это очень банально, но мало команд это делает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Беда в той команде, где люди идут к разным целям. Из этого вытекает следствие, что цель проекта должна быть выше, чем личная. Проблема в том проекте, в котором у дизайнера цель сделать портфолио, у программиста — поехать на конференцию в Амстердам с клёвым докладом, а у маркетолога — победить в конкурсе «Бренд года».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я сам бывал и бываю таким дизайнером, который рисовал макеты для своего портфолио и не думал о цели компании. В итоге программисты говорят, что такое сделать сложно и меняют решения находу. Тебе ничего не остаётся, кроме того, как винить во всем программистов. Ведь все задуманное для портфолио осталось только на картинках. В бою проект оказался совсем другим. Проект в итоге получается кривым, а в портфолио лежат только джепеги. А это большой минус для портфолио дизайнера. Вы же часто слышали от дизайнера такую фразу:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Программисты думают только о себе, а не о пользователях»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Чтобы исключить такие ситуации, кажется, надо ставить выше цель проекта и синхронизироваться с командой.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общее решение&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Самая большая ошибка, это пойти сразу рисовать макеты. Рисовать их неделю. Две. А потом бежать с этими макетами к разработчикам (вокруг макетов лучи нимба), а они в итоге говорят, что есть решение проще или еще хуже:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Это сделать невозможно!»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Есть такой принцип: «Выкидывай бумажки в урну». Дизайнер делает дешевые прототипы и маленькие итерации в макетах, чтобы легче отказываться от своих решений. Если они не работают, конечно же. Решение на салфетке с ними проще. Кучу нюансов всплавает на уровне макетов, но основную концепцию лучше рисовать на салфетке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Беда в команде, если программист и дизайнер не разговаривают. Следом за салфеткой, следует этап общения и обсуждения. У программистов есть много хороших идей и шикарное представление технических ограничений. Тогда и разработчик никогда не скажет:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Ничего не знаю, так было в макете!»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Вообщем, решение должно быть общим, больше общения и будет всем хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общая точка успеха&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Определили точку успеха. Что будет являться успешным завершением проекта или задачи в первом подходе. Это избавит проект от лишних хотелок. И вы тогда никогда не услышите от программистов:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«У вас концепция постоянно меняется, достали»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Нужно чётко понимать, что будет достаточно сделать, чтобы решить задачу. Прям напишите это где-то и пускай все кивнут.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Равенство&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Уважайте друг друга. Дизайнер является полноценным членом команды разработки. Разработчики — тоже дизайнеры. У вас без друг друга врядли что-то хорошее получится, уважайте профессию друг друга. Учитесь слушать и слышать, договариваться. Это чтобы не было таких фраз в вашу сторону:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«А почему у меня не спросили?»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Беда в том проекте, где дизайнер руководит разработчиками или наоборот. Это равные позиции в команде. Иначе дизайнер становится визуализатором, а программист говнокодером. А так быть не должно.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Чтобы не пропустить новую заметку — подпишитесь на мой &lt;a href="https://t.me/ivanzviahin"&gt;канал в Телеграме&lt;/a&gt; или &lt;a href="http://ivanzviahin.by/blog/rss/"&gt;RSS&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>