<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>ivan's blog: posts tagged конфликт в команде</title>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/tags/konflikt-v-komande/</link>
<description>It is my diary. I’m ivan zviahin, an designer, manager, car enthusiast.</description>
<author>Ivan Zviahin</author>
<language>en</language>
<generator>E2 (v3849; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Ivan Zviahin</itunes:name>
<itunes:email>ivanzviahin@gmail.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>It is my diary. I’m ivan zviahin, an designer, manager, car enthusiast.</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://www.ivanzviahin.by/blog/user/userpic-square@2x.jpg?1711411913" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Семь фаз формирования команды</title>
<guid isPermaLink="false">137</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/sem-faz-formirovaniya-komandy/</link>
<pubDate>Mon, 02 Mar 2020 18:53:08 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/sem-faz-formirovaniya-komandy/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/215271-goran.jpg" width="1406" height="815" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Недавно послушал выступление Ольги Герасименко о формировании команды. Теперь у меня и у вас есть конспект-руководство о формировании счастливой команды. Фаз всего семь и в теории тут действительно всё просто.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 1. Ориентация&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — что я здесь делаю? Ответ зависит от того, как человека ввели в коллектив, как он адаптируется. Если человек явно не понимает ответ на этот вопрос, это приведет, скорее всего, к уходу. Рано или поздно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Каждый человек в команде должен пройти адаптацию с ментором и получить ответ на вопрос «что я здесь делаю?».&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 2. Обретение доверия&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — подходят ли они мне? Если ответ ясный — отношения в коллективе становятся доверительными, появляется открытый диалог. Если мне понятно с кем я работаю, кто эти люди, безопасно ли мне с ними, интересно ли мне с ними, готовы ли они меня поддерживать, то тогда мы все обретаем доверие. Иначе отсутствие доверия приводит к сложностям в диалоге.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Нужно стараться выяснить заранее, входят ли люди в команде в круг интересов нового члена команды, поведения и образа жизни.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 3. Уточнение цели&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — что мы делаем? Если ответ найден, формируется общая перспектива. Если нет, возникает апатия и нездоровая конкуренция. Команда не формируется, а превращается в отдельных людей. Каждый из которых перетягивает одеяло на себя и самоутверждается за счет других.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Цели компании и команды ставить нужно выше своих личных целей.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 4. Обязательность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — как мы это делаем? Если ответ найден, происходит автоматизация процессов, вырабатываются стандарты. Все принимают решения, которые рождаются командой. Единые решения. Если нет,  формируется сопротивление. Каждый делает так, как это видит, а это приводит к общему провалу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Старайтесь синхронизировать варианты с коллегами и заранее оговорите решение.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 5. Распределение ролей&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — кто, что, как, когда? Если ответ найден, процессы протекают понятно для всех, а исполнение становится чётким. Фокус на результат. Если нет, происходит нарушение сроков, путаница, возникают деструктивные конфликты.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Каждый должен понимать что, кто, как и когда должен что-то сделать.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 6. Высокая производительность&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;На этой фазе нет вопроса, тут есть только слово: Ура! Мы добрались! Если мы сомневаемся, что у нас высокая производительность, то растет напряжение и удовлетворения нет.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Найдите способ проверить производительность команды.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Фаза 7. Обновление&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Ответ на вопрос — зачем продолжать, что делать дальше? Если ответ найден, происходит новый рывок, происходит укрепление связей. Если нет, возникает скука и выгорание. Члены команды плавно ее покидают.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;⌘&lt;/b&gt; Постановка более амбициозных целей поможет обновить мотивацию команды.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Чтобы не пропустить новую заметку — подпишитесь на мой &lt;a href="https://t.me/ivanzviahin"&gt;канал в Телеграме&lt;/a&gt; или &lt;a href="http://ivanzviahin.by/blog/rss/"&gt;RSS&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>

<item>
<title>Общение в команде</title>
<guid isPermaLink="false">105</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/programmisty-ne-ponimayut-dizaynerov/</link>
<pubDate>Sat, 01 Jun 2019 14:55:18 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/programmisty-ne-ponimayut-dizaynerov/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/Adriaen.jpg" width="1780" height="947" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Тут у меня сегодня будет поток мыслей на тему коммуникации между разработчиком и дизайнером. Наблюдая и делая какие-то выводы, я сформулировал несколько принципов, которые должны улучшить коммуникацию. Это не точно, но у нас работает.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общая цель и миссия&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Начать стоит с того, чтобы сформулировать цель и миссию вместе с коллегами. Вот прям поговорили, записали, друг другу показали, кивнули. Звучит это очень банально, но мало команд это делает.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Беда в той команде, где люди идут к разным целям. Из этого вытекает следствие, что цель проекта должна быть выше, чем личная. Проблема в том проекте, в котором у дизайнера цель сделать портфолио, у программиста — поехать на конференцию в Амстердам с клёвым докладом, а у маркетолога — победить в конкурсе «Бренд года».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Я сам бывал и бываю таким дизайнером, который рисовал макеты для своего портфолио и не думал о цели компании. В итоге программисты говорят, что такое сделать сложно и меняют решения находу. Тебе ничего не остаётся, кроме того, как винить во всем программистов. Ведь все задуманное для портфолио осталось только на картинках. В бою проект оказался совсем другим. Проект в итоге получается кривым, а в портфолио лежат только джепеги. А это большой минус для портфолио дизайнера. Вы же часто слышали от дизайнера такую фразу:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Программисты думают только о себе, а не о пользователях»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Чтобы исключить такие ситуации, кажется, надо ставить выше цель проекта и синхронизироваться с командой.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общее решение&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Самая большая ошибка, это пойти сразу рисовать макеты. Рисовать их неделю. Две. А потом бежать с этими макетами к разработчикам (вокруг макетов лучи нимба), а они в итоге говорят, что есть решение проще или еще хуже:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Это сделать невозможно!»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Есть такой принцип: «Выкидывай бумажки в урну». Дизайнер делает дешевые прототипы и маленькие итерации в макетах, чтобы легче отказываться от своих решений. Если они не работают, конечно же. Решение на салфетке с ними проще. Кучу нюансов всплавает на уровне макетов, но основную концепцию лучше рисовать на салфетке.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Беда в команде, если программист и дизайнер не разговаривают. Следом за салфеткой, следует этап общения и обсуждения. У программистов есть много хороших идей и шикарное представление технических ограничений. Тогда и разработчик никогда не скажет:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«Ничего не знаю, так было в макете!»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Вообщем, решение должно быть общим, больше общения и будет всем хорошо.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Общая точка успеха&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Определили точку успеха. Что будет являться успешным завершением проекта или задачи в первом подходе. Это избавит проект от лишних хотелок. И вы тогда никогда не услышите от программистов:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«У вас концепция постоянно меняется, достали»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Нужно чётко понимать, что будет достаточно сделать, чтобы решить задачу. Прям напишите это где-то и пускай все кивнут.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Равенство&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Уважайте друг друга. Дизайнер является полноценным членом команды разработки. Разработчики — тоже дизайнеры. У вас без друг друга врядли что-то хорошее получится, уважайте профессию друг друга. Учитесь слушать и слышать, договариваться. Это чтобы не было таких фраз в вашу сторону:&lt;/p&gt;
&lt;blockquote&gt;
&lt;p&gt;«А почему у меня не спросили?»&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;
&lt;p&gt;Беда в том проекте, где дизайнер руководит разработчиками или наоборот. Это равные позиции в команде. Иначе дизайнер становится визуализатором, а программист говнокодером. А так быть не должно.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;p&gt;Чтобы не пропустить новую заметку — подпишитесь на мой &lt;a href="https://t.me/ivanzviahin"&gt;канал в Телеграме&lt;/a&gt; или &lt;a href="http://ivanzviahin.by/blog/rss/"&gt;RSS&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>