<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<rss version="2.0"
  xmlns:itunes="http://www.itunes.com/dtds/podcast-1.0.dtd"
  xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">

<channel>

<title>ivan's blog: posts tagged управление проектами</title>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/tags/upravlenie-proektami/</link>
<description>It is my diary. I’m ivan zviahin, an designer, manager, car enthusiast.</description>
<author>Ivan Zviahin</author>
<language>en</language>
<generator>E2 (v3849; Aegea)</generator>

<itunes:owner>
<itunes:name>Ivan Zviahin</itunes:name>
<itunes:email>ivanzviahin@gmail.com</itunes:email>
</itunes:owner>
<itunes:subtitle>It is my diary. I’m ivan zviahin, an designer, manager, car enthusiast.</itunes:subtitle>
<itunes:image href="https://www.ivanzviahin.by/blog/user/userpic-square@2x.jpg?1711411913" />
<itunes:explicit>no</itunes:explicit>

<item>
<title>Книга «Скрам»</title>
<guid isPermaLink="false">21</guid>
<link>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/scrum/</link>
<pubDate>Mon, 10 Jul 2017 06:31:04 +0000</pubDate>
<author>Ivan Zviahin</author>
<comments>https://www.ivanzviahin.by/blog/all/scrum/</comments>
<description>
&lt;div class="e2-text-picture"&gt;
&lt;img src="https://www.ivanzviahin.by/blog/pictures/talking.jpg" width="2300" height="953" alt="" /&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;«Скрам» — это &lt;i&gt;набор принципов&lt;/i&gt;, на которых строится процесс разработки. Он позволяет в жёстко фиксированные отрезки времени предоставлять конечному пользователю работающий продукт с новыми возможностями. Возможности продукта определяются в начале отрезка времени на этапе планирования и не могут изменяться на всём его протяжении. При этом строго фиксированная длительность отрезков придаёт процессу разработки &lt;i&gt;предсказуемость и гибкость.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Команда&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Владелец проекта должен давать возможность принимать &lt;i&gt;самостоятельные решения&lt;/i&gt; команде. Команда не должна тратить время на ожидания инструкций от менеджера. В команде все должны быть универсальными солдатами. Каждый специалист должен обладать навыками, которые необходимы для завершения проекта.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;На практике &lt;i&gt;маленькие команды&lt;/i&gt; работают быстрее, чем большие. Джефф пишет, что идеальная команда —  7 человек.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Обвинять нужно не игрока, а игру. Все мы являемся частью игры. Методика принимает реальность и не ищет виноватых. Методика изучает систему, ставшую источником ошибки, и &lt;i&gt;исправляет её.&lt;/i&gt;&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Время&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Время — важный ресурс, поэтому им нужно дорожить. Работу следует &lt;i&gt;разбивать&lt;/i&gt; на равные отрезки времени. Промежуток времени может быть 1...4 недели. Если вирус «Скрам» уже в вашей команде, называйте эти промежутки «спринтами».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В конце каждого спринта должен быть &lt;i&gt;готовый продукт,&lt;/i&gt; который уже можно использовать. Все должны быть в курсе как идёт работа и что сейчас делается. Информация о проекте &lt;i&gt;ускоряет&lt;/i&gt; работу.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Джефф говорит, что нужно выкинуть все визитки в компании. Назначенные должности — ярлыки статуса. Лучше гордитесь тем, что сделали. Как к вам будут обращаться — не важно.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Проводите ежедневные &lt;i&gt;собрания по 15 минут,&lt;/i&gt; не больше. Каждому в команде нужно ответить на четыре вопроса:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Что ты делал вчера, чтобы помочь команде?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Что ты будешь делать сегодня?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Что мешает работе?&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Успеваешь ли ты завершить работы до конца спринта?&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2&gt;Потери&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;В одном «спринте» нужно делать один проект, максимум два. Многозадачность отупляет.&lt;/p&gt;
&lt;div class="e2-text-table"&gt;
&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" border="0"&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;&lt;i&gt;Проекты&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;i&gt;Потр. время&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;i&gt;Потери&lt;/i&gt;&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;один&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;100%&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;0%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;два&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;40%&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;20%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;три&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;20%&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;40%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;четыре&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;10%&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;60%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;пять&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;5%&lt;/td&gt;
&lt;td style="text-align: right"&gt;75%&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;p&gt;Джефф рассказывает, что работать надо меньше. Выходные и отпуск никто не отменял. Работая много, мы устаём и продуктивность труда падает. Привет Коле Товеровскому →&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Ставьте реальные цели, которые можно измерить. Недостижимые цели &lt;i&gt;вызывают&lt;/i&gt; депрессию и рушат продуктивность команды.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Не будьте засранцем сами и не позволяйте другим. Если у вас в коллективе есть человек, который унижает людей, создаёт хаос или внушает страх, от него нужно избавиться.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Планирование&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Не стоит строить планы на 10 лет вперёд. Планируйте ровно на столько, чтобы команда была занята. Планировать нужно с помощью карт &lt;i&gt;с числами Фибоначчи.&lt;/i&gt; Это одна из самых быстрых и надёжных оценок времени. Числа: 1, 2, 3, 5, 8, 13.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Работа — сценарий. Сценарий должен:&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;Быть завершённым, осуществимым на практике, не зависимым от обстоятельств.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Быть открыт для обсуждения.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Приносить пользу.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Быть удобен для оценки объёма работ.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Быть кратким и конкретным.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Пройти проверку на практике.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Каждая команда должна точно знать, сколько работы может сделать за один «спринт». А также, должна &lt;i&gt;устранять&lt;/i&gt; всё, что тормозит её работу.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Счастье&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;Истинное счастье находится в пути, а не в его завершении. Как правило, награждают только за результат, но самое крутое — &lt;i&gt;процесс.&lt;/i&gt; Просто быть счастливым недостаточно. Меряйте счастье с помощью способа «индекс счастья» и сопоставляйте его с производительностью. Вот как он функционирует: в конце каждого спринта каждый участник группы должен ответить на четыре вопроса:&lt;/p&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Оцените свою роль в компании по шкале 1...5.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Оцените компанию в целом по той же шкале.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Почему вы так считаете.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Назовите вещь, которая может сделать вас счастливее в следующем спринте.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Падение уровня счастья происходит за несколько недель раньше падения динамики производительности. Следя за «индексом счастья» вы предупреждены о проблеме и сможете с нею разобраться как можно быстрее.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Таблица «скрам-команды» должна состоять из &lt;i&gt;пяти&lt;/i&gt; колонок: в очереди, приняты, в работе, на рассмотрении, сделано!&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;В конце каждого «спринта» команда выбирает маленькое улучшение, которое сделает их счастливее. Это самая важная вещь, которой они добьются в следующем «спринте».&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;К чёрту тайны в команде! Все должны знать всё. Запутывание следов нужно только тем, кто ищет собственную выгоду.&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Приоритеты&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;«Бэклог» — список входящих задач. Джефф говорит, что его нужно составить и &lt;i&gt;проверить дважды,&lt;/i&gt; расставить акценты. На верх списка поднимаются задачи с наивысшей ценностью и наименьшим риском.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Команде нужен владелец продукта внутри, который превратит идею проекта в «бэклог». Он должен уметь, &lt;i&gt;осмыслять&lt;/i&gt; продукт, рынок и клиента. Владелец продукта — профессионал с огромным опытом, может принимать окончательные решения. Всегда &lt;i&gt;доступен&lt;/i&gt; для команды и готов отвечать на вопросы. Ответственен за получение ценности. Владелец продукта решает, что должно быть сделано и почему. Каким образом достичь этого и кто будет это делать — команда решает сама.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;Расскажу немного про принцип «ООДА». Суть: вы должны видеть всю стратегическую картину, действовать тактически и быстро.&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Наблюдать.&lt;/i&gt; Ясно видеть ситуацию по мере развития событий.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Ориентироваться.&lt;/i&gt; Это не только локация. Ещё это варианты развития ситуации.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Решать.&lt;/i&gt; На основе наблюдений.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;i&gt;Действовать.&lt;/i&gt; Говорит само за себя.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p&gt;Выпускайте продукт вовремя. Намыливайте, смывайте, снова намыливайте. Всегда 20% функционала — 80% ценности продукта. Не упустите момент сдачи!&lt;/p&gt;
&lt;h2&gt;Внедрение&lt;/h2&gt;
&lt;ol start="1"&gt;
&lt;li&gt;Выберите владельца продукта внутри команды.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Выберите команду 3...9 человек.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Создайте «бэклог». Его должен вести владелец продукта.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Отдайте «бэклог» на уточнение и оценку команде. Команда использует числа Фибоначчи.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Планируйте «спринты» в одну или две недели. Учитывайте количество баллов с прошлого «спринта». Наращивайте динамику производительности. Не добавляйте новые задания в действующий «спринт».&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Ведите доску задач.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проводите ежедневные собрания на ходу. Каждый в команде отвечает на три вопроса:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Что делал вчера?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Что будешь делать сегодня?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Какие препятствия встают на пути?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проводите обзоры спринта. Там команда показывает результаты.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Проводите ретроспективные собрания. После сдачи спринта команда садится за стол и отвечает на вопросы:
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;Что прошло хорошо?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Что можно было сделать лучше?&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;Что можно сделать лучше в следующем спринте?&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;Начинайте следующий спринт.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p&gt;Есть у кого опыт внедрения «Скрам» в дизайн-команды?&lt;br /&gt;
Напишите в комментариях своё мнение, буду очень благодарен!&lt;/p&gt;
</description>
</item>


</channel>
</rss>